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INFORME DE JORNADA 3

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  Podrás acceder a nuestro repositorio en Drive presionando la primera imagen de la ruleta Durante esta última jornada de práctica del quinto semestre me correspondió impartir español y matemática, al principio no sabía de qué manera podía implementar alguna actividad innovadora dentro de mi tema puesto que eran contenidos un poco más complejos de abordar y está el impedimento que en mi escuela telesecundaria a pesar de tener internet y una televisión para trabajar los alumnos no tienen permitido llevar teléfono, y por lo que pregunté no todos tienen. Cualquier actividad que tuviera que realizar con ayuda de la tecnología tendría que ser de tarea para que los estudiantes puedan aprovechar los dispositivos que tienen en casa, ya sea propios o de su familia. Después de mucho pensar la actividad, lo que decidí implementar fue un juego de matemáticas, anteriormente habíamos realizado con el maestro Reymundo, en su clase innovación para la docencia, un plan de acción, este consiste en la

ACTIVIDAD 15. SYMBALOO, BLOGGER Y SITES

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  Podrás acceder a mi Symbaloo presionando la primera imagen que se encuentra en la definición de éste ¿QUÉ ES? Es una aplicación o plataforma gratuita basada en la nube que permite a los usuarios organizar y categorizar enlaces web en forma de botones, creando un escritorio virtual accesible desde cualquier dispositivo con conexión a Internet. ¿PARA QUÉ SIRVE? Symbaloo es una herramienta muy versátil, ideal para ser usada por centros educativos, profesores y alumnos, permite gestionar la distribución de recursos digitales dentro de la organización educativa, así como le da la posibilidad al docente de crear y compartir de forma fácil estos recursos. Con esta herramienta el profesor tiene la oportunidad de compartir conocimientos creando y compartiendo entornos personales de aprendizaje. A los profesores les ofrece usar la plataforma libre de anuncio, elegir el URL persona, formación en línea, colaboración en tiempo real con usuarios ilimitados. CARACTERÍSTICAS - Acceder a Symbaloo es

ACTIVIDAD 14. CAPSULA DE MICROLEARNING

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  Podrás acceder a mi sitio web presionando la primera imagen que se encuentra en la definición de éste  En este apartado se encuentra la actividad número catore de la unidad 3, misma que fue realizada en parejas. En ella se encuentra el enlace para acceder a la capsula de Microlearning, la cual trata acerca de una nueva modalidad para informar, entretener y/o educar al público; Incluye la conceptualización de Symbaloo, características, utilidad y usos, tipos, pasos para su creación, además de un rápido tutorial para crear uno. Haz click en la imagen para acceder.

ACTIVIDAD 13. ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (PLE). BLOGGER

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  Podrás acceder a mi sitio web presionando la primera imagen que se encuentra en la definición de éste  ¿QUÉ ES? Segun Jesus, Google Sites es una aplicación en línea que permite a los usuarios  crear y gestionar rápidamente sitios web, o frece una interfaz de usuario sencilla e intuitiva para  crear y editar páginas web  sin necesidad de tener conocimientos de codificación o programación. La plataforma se ha diseñado pensando en la colaboración, lo que permite que varias personas  trabajen simultáneamente en el mismo sitio web. ¿PARA QUÉ SIRVE? Esta plataforma es una buena opción si deseas diseñar y personalizar, de manera fácil y rápida, páginas web o un espacio para un e vento. Además, puede utilizarse para el desarrollo de proyectos públicos o privados. Por ejemplo; (Andrea Olivares, articulo web) -   Para dar a conocer tu negocio: Si cuentas con algún emprendimiento y deseas crear una página web sin necesidad de realizar una gran inversión y de una manera rápida, Google Sites te

ACTIVIDAD 12. COEVALUACIÓN DE REVISTA DIGITAL

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  Haz click en la imagen para acceder a la revista ganadora Desde mi punto de vista, la revista digital que realizamos fue una actividad efectiva e innovadora, pues nos ayudó a descubrir y manipular distintas herramientas tecnológicas que nos permitieron su realización, además, considero que al hecho de haberlos realizados con los temas vistos en la unidad uno con la evidencia de cierre, es decir, el podcast, también sirvió como una retroalimentación de los temas y a mejorar el dominio de ellos. Desgraciadamente, no por haber realizado un “repaso” de los contenidos quiere decir que todos hayan puesto de su parte a la hora de exponer y desarrollar su revista. Acerca de las exposiciones, puedo decir que las vi muy deficientes en la mayoría de los equipos y solo hubo aproximadamente dos o tres que aportaron de manera coherente al tema, algo que observe fue cuando se estaba “explicando” el tema, solamente de dedicaban a leer por medio del celular y en la pantalla, lo cual me da a entender

ACTIVIDAD 11. PUBLICACIÓN DE LA REVISTA DIGITAL

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  En este apartado se encuentra la actividad número once de la unidad 2, misma que fue realizada en equipos. En ella se encuentra la revista digital, la cual trata acerca de una nueva modalidad para informar, entretener y/o educar al público; Incluye la conceptualización de los contenidos vistos en la unidad como: características, utilidad y usos, tipos, pasos para su creación y aplicaciones gratuitas y de fácil acceso. Haz click en la imagen para acceder. ¿Sabías que si escaneas el codigo podrás acceder a nuestras fuentes bibliográficas? ¡INTENTALO!

ACTIVIDAD 10. TEMAS A INVESTIGAR PARA LA REVISTA DIGITAL

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    IN TR OD UC CI ÓN En el mundo académico se acepta ampliamente que la revista ha jugado un papel relevante como medio de difusión formal de información científica, que permite el registro sistemático del conocimiento y valida la calidad de lo que se publica. Su pronunciada pervivencia de más de 350 años le confiere confiabilidad y universalidad. Inclusive en disciplinas donde otros recursos, como el libro, juegan un papel relevante, la revista ha ido posicionándose como el vehículo principal de acceso y difusión de nuevos descubrimientos. NATIVOS DIGITALES  Los nativos digitales son los niños y jóvenes nacidos a partir de 1990, que son expertos con las computadoras, tienen destrezas y formas para comunicarse con los otros que los mayores no pueden entender. Son consumidores y productores de casi todo lo que existe en la red y han provocado una nueva brecha, esta vez alfabeto-generacional. (Marc Prensky. 2001) CARACTERÍSTICAS - Reciben la información rápidamente.  - Les gusta el tra