INFORME DE JORNADA 3

 

Podrás acceder a nuestro repositorio en Drive presionando la primera imagen de la ruleta

Durante esta última jornada de práctica del quinto semestre me correspondió impartir español y matemática, al principio no sabía de qué manera podía implementar alguna actividad innovadora dentro de mi tema puesto que eran contenidos un poco más complejos de abordar y está el impedimento que en mi escuela telesecundaria a pesar de tener internet y una televisión para trabajar los alumnos no tienen permitido llevar teléfono, y por lo que pregunté no todos tienen. Cualquier actividad que tuviera que realizar con ayuda de la tecnología tendría que ser de tarea para que los estudiantes puedan aprovechar los dispositivos que tienen en casa, ya sea propios o de su familia.

Después de mucho pensar la actividad, lo que
decidí implementar fue un juego de matemáticas, anteriormente habíamos realizado con el maestro Reymundo, en su clase innovación para la docencia, un plan de acción, este consiste en la realización de estrategias que permitan atender una problemática y que al mismo tiempo utilicen nuevas metodologías innovadoras y eficientes que motiven al niño a utilizar nuevas formas de trabajo, dentro de esto obviamente entra la tecnología.

Al principio quería volver a implementar lo mismo, es decir, subir los trabajos a las carpetas de drive que ya había realizado en la jornada pasada, pero lo sentí muy básico y no creí que fuera algo innovador para ellos puesto que ya lo conocían, entonces dentro de mi plan de acción decidí atender las carencias y barreras de aprendizaje que tienen los alumnos para resolver operaciones matemáticas básicas, y al mismo tiempo para utilizar las TIC me propuse tomar como herramienta un juego de matemáticas, se trata de que mientras el alumno está realizando su partida al mismo tiempo tiene que realizar cálculos matemáticos para poder seguir pasando de nivel y continuar con vida en el juego.

La indicación de la manera en la que se trabajó fue como la vez pasada, dictarle los pasos a cada uno de los estudiantes para que posteriormente ellos puedan realizar esto en casa, se trata de tomar capturas de pantalla en donde se evidencie que el teléfono es suyo mostrando una foto de su cara con la aplicación instalada, después volver a tomar la captura, pero ahora jugando el juego y obteniendo más de 2000 puntos. Finalmente tenían que subirla a las carpetas de drive.

Al principio y cuando escucharon que tenían que volver a descargar una aplicación y a realizar el procedimiento de las carpetas no mostraban mucha disposición como la primera vez, por lo que observé no son muy adeptos a trabajar con la tecnología y tampoco les llama mucho la atención, pero cuando se dieron cuenta que solamente era un juego exageradamente parecido a uno muy popular para perder el tiempo entonces se vieron más emocionados.

Muchos de ellos dijeron que sabían a la perfección cómo manejar las carpetas sí que preferirían hacerlo lo más pronto posible a pesar de que se les dio aproximadamente 3 días para que lograran cumplir con esta solicitud en caso de haberse deshecho de su cuenta de Google o de la misma carpeta.

También se implementó la tecnología en la clase de matemáticas, el tema que estoy impartiendo consiste en hacer muchísimos cálculos largos y tediosos, por lo que la actividad consistía en realizar una entrevista a varios miembros de su comunidad averiguando datos que pudieran ser numéricos y haciendo uso de tabuladores para el problema, después de obtener estos resultados y para que ellos no tuvieran que realizar los procedimientos en exagerada cantidad de veces, además de que son muy lentos para realizarlo, se me ocurrió dejarlo a la suerte por medio de una ruleta digital y dividir el salón por filas para encontrar las soluciones, de esta manera, al final se realizó una socialización de cada uno de los datos obtenidos y llegamos a la conclusión que los alumnos se divirtieron mucho utilizando la ruleta y a muchos les interesó para utilizarla en otras cosas.


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